Rozwijanie kompetencji cyfrowych uczniów w klasie 1-3 ,, Tak, potrafię’’

Od 5 listopada 2019 roku do dnia 31 maja 2020 roku w Szkole Podstawowej w Tłokini Wielkiej im. Władysława Broniewskiego trwała realizacja projektu ,,Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020’’. W projekcie wzięło udział 15 uczniów z klasy III, którzy realizowali podprojekt edukacyjny- Uczniowskie Laboratoria Informatyczne. Uczniowie realizowali projekt pod nazwą ,,Rozwijanie kompetencji cyfrowych uczniów w klasie 1-3 ,, Tak, potrafię’’.

W trakcie przeprowadzonych zajęć uczniowie poznali zasady bezpiecznego korzystania z Internetu, nauczyli się poddawania krytycznej analizie informacji umieszczonych w Internecie, poznali pojęcie ,,Sieć Internetu’’, ,, serwer’’,  ,, Wifi’’.  Nauczyli się korzystać z wyszukiwarki Google oraz Wikipedii.

Poznali i nauczyli się korzystać z aplikacji i urządzeń mobilnych, wykorzystując je w mądry sposób do nauki i rozwijania swoich zainteresowań i pasji. Poczynili swoje pierwsze kroki w projektowaniu graficznym, korzystając z bezpłatnych programów do edycji zdjęć takich jak Paint oraz Canva. Doskonale się bawili ,,ożywiając’’ obrazki za pomocą aplikacji Quiver.

Dzięki programom Scratch, Baltie, maty do kodowania oraz przygód z Photonem uczniowie rozwinęli umiejętność logicznego myślenia, kodowania programowania, algorytmiki czy też zrozumieli działanie sensorów. Zajęcia pozwoliły uczniom rozwinąć umiejętność krytycznego myślenia i współpracy.

Uczestniczyli także w wyciecze edukacyjnej do Parku Makiet-Mikroskala w Koninie. Tam zwiedzili i poznali Park Makiet. Tematyka poruszana na makietach i dioramach przedstawiała sceny z popularnych filmów, bajek, obrazów z historii Polski i świata, siły żywiołów oraz ruchome makiety kolejowe. Wystawa wsparta była licznymi opisami, prezentacjami multimedialnymi i audio przewodnikiem w aplikacji mobilnej. Uczniowie zapoznali się z działaniem interaktywnych bajkowych kolejek, poznali makietę z dinozaurami oraz pełną świateł i barw makietę wesołego miasteczka. Dzieci wzięły udział w warsztatach sklejania dowolnych figurek mając do dyspozycji po 30 szt. drewnianych klocków. Świetnie się bawiły podczas wizyty w kinie 6d oraz kulkowym tsunami.

W trakcie trwania nauczania zdalnego uczniowie za pomocą platformy Squla rozwiązywali zadania dotyczące pierwszych kroków w programowaniu. Utrwalali podstawowe wiadomości z zakresu terminologii oraz prostych instrukcji. Rozwiązywali interaktywne quizy z zakresu Porządkowania i Sterowania. Poznali kolejne narzędzia i gry na start, zostali zapoznani ze stroną koduj.gov.pl, na której znajdowały się gry uczące logicznego, kreatywnego myślenia, które przy okazji utrwalały podstawy programowania. Za pomocą strony https://koduj.gov.pl/robot-uczniowie programowali robota za pomocą prostych poleceń. Robot Karel wykonywał ciekawe zadania w różnych przestrzeniach a tworzony kod był przejrzysty i łatwy do weryfikacji. Uczniowie wydrukowali również plansze do kodowania Cody-Roby -kodowanie w formie gry karcianej. Gra wymagała przewidywania ruchów i układania ich w następujący po sobie ciąg zdarzeń, rozwijała myślenie logiczne.

Jako podsumowanie projektu uczniowie przygotowali własne gry z elementami kodowania oraz z instrukcją - ,, Moja przygoda z kodowaniem’’.

 

Serdecznie dziękuję wszystkim uczniom klasy III za uczestnictwo w projekcie!

Ogromne słowa podziękowania kieruję również do ucznia klasy VI - Cezarego Dolnego za wsparcie techniczne i udzieloną pomoc w realizacji filmiku podsumowującego projekt.

https://biteable.com/watch/uczniowskie-laboratoria-infotmatyczne-sp-tokinia-2581935

Ewa Napierała Kowalczyk

Opiekun projektu ULI , kl.1-3